你我一起,改变世界

赤脚踩在明媚的沙滩上,我看见了你闪耀的双眼,柔软的头发,我便心有所属

活着就是能与别人彼此相知,心意相通,人生在世的意义不就是希望有那种与自己有默契的人存在吗,欣赏认可别人,喜欢爱恋别人,厌烦憎恶别人,因为和别人在一起而感到快乐,可以和别人牵着手并肩前行,这个过程就是活着。如果世界里只有自己,我们就无法感受到存在是什么,我们与别人的关系就是我们自己活着的证明。我的灵魂之所以存在,是因为有你们的关注,我的身体之所以存在,则是因为有你们的碰触,所以啊,只要人活在世上,就一定是有意义的。怎么活是自己选的,就像你和我就都选择了像现在这样活着。

随记开发日志

前言尝试开发第一个项目,详情可以查看关于我的短期想法,此文档是我的开发进度日志,希望我可以坚持到顺利开发更新。设计UI设计第一版采用侧边栏任务栏,将功能模块尽量缩小,让更多的内容专注于写作的右侧主模块。右侧主模块默认主页是类似于气泡框的呈现形式,类似于小组件后续方便组件开发和排版。配色采用经典白色,

【2.0】访问寄存器和内存

前言这部分集中在寄存器和内存的角度来访问和使用,CPU 和内存以及寄存器的交互命令。寄存器一个典型的 CPU 是由运算器,控制器,寄存器等器件构成的,这些器件由内部总线相连。对于汇编程序员来说,CPU 中的主要部件就是寄存器。寄存器是 CPU 中程序员可以用指令读写的部件。程序员通过改变寄存器中的内

【1.0】基础知识

前言本部分汇编内容是基于 8086 的架构,内容来源学习自王爽老师的《汇编语言》,你可以在 B站或者其他平台查找到相关视频内容,例如:通俗易懂的汇编语言(王爽老师的书)。汇编系列内容仅作为本人学习记录用途,请自行参考机器语言众所周知,计算机最开始也是最底层就是二进制的 0 和 1,早期的程序员就是在

【2.0】XAML

前言本来没打算写的,但是考虑到我的开源项目,我决定写一下当作复习了。XAML(EXtensible Application Markup Language)是微软推出的对标 HTML 的标记语言,其本质就是XML的变体,微软在设计 WPF 的时候就学习了 HTML 的前后端分离的模式,这样就类比过来

【基础 03】数学曲面

前言前排说明:关于本教程目录导航以及说明:猫式教程在本篇文章中,你将会学到: 创建数学函数库 使用委托和枚举类型 使用网格显示 2D 函数 在 3D 空间中定义曲面这是关于学习如何使用 Unity 的基础知识的系列教程的第三个。这是基础2构建可视化图形一文的延

【基础 02】构建函数可视化图形

前言前排说明:关于本教程目录导航以及说明:猫式教程在本篇文章中你将会学到: 创建一个预制体(prefab) 实例化(Instantiate)多个立方体 图形化一个数学函数 创建surface shader and shader graph 将图形赋予

【基础 01】游戏物体和脚本

游戏物体和脚本前排说明:关于本教程目录导航以及说明:猫式教程本篇任务:创建一个钟表,你将会学到:使用基本物体创建一个钟表编写一个C#脚本通过转动指针来显示时间为指针做一个动画这是 Unity 教程的第一篇,在这篇学习中,我们将创建一个简单的时钟并编写一些组件使其显示当前时间。你不需要有任何 Unit

猫式教程

前言这部分既是猫式教程的说明,也是猫式教程的索引开始文章页。我尝试将该文章指定显示,但是它的指定结果并不是我想象的那样,我自己由不想改,所以我会在每篇教程开头将其指引到该目录导航说明页。关于猫式教程猫式教程(Catlike Coding)系列原作者: Catlike Coding,作者名叫:Jasp

【8.1】排序

前言数据结构的最后一部分了,排序也是在前面的数据结构的基础上来解决实际问题的。排序排序算法可以根据数据量的大小分为:内部排序:数据都在内存中外部排序:数据太多,无法全部存放在内存中关于下述的各种排序算法是基于如下的方法结构来实现的:#include <stdio.h>#include &

【7.1】查找

前言查找表:是一种数据集合(记录),可以理解为你要从哪里查找查找表可以分为静态查找表和动态查找表静态查找:只需要执行查找操作动态查找:除了查找之外还需要增/删除数据元素顺序查找顺序查找是我们最开始,也是最熟悉的查找方式,就是一个一个查找(遍历)。常规顺序查找又称“线性查找”,通常用于线性表。其查找模

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